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 [TUTORIAL]-NAXX

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MensagemAssunto: [TUTORIAL]-NAXX   Dom Nov 01, 2009 4:24 pm

ANUB'REKHAN


Anub’Rekhan é o primeiro boss dentro do Arachnid quarter (Spider Wing). É o preferido das guildas iniciantes em Naxx, já que ele é o mais acessível. Trata-se de um Crypt Lord (Undead) com 6,140,000 de Health.

A Luta:
Consiste em duas fases que se repetem.

Fase 1:
Anub’Rekhan dá knock back, então o MT tem que colocá-lo na posição correta contra o cantinho da parede (veja imagem)


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Habilidades:
Impale: Ele usa essa habilidade a cada pouco em um player random. Quando ele dá impale, o player atingido – e quem estiver por perto – vai voar pelos ares. E quando cair, levar 50% da vida de dano na queda.

Enquanto isso, o off tank tem que prestar muita atenção, por que Anub sumona um add nessa fase. Esse add deve ser pego pelo Off tank e atacado pelos dps. Quando o add morre, spawnam 3 minimobs, chamados Corpse scarabs. Esses bichinhos devem morrer antes de chegarem no healer (algo tipo os parasites do Illidan).


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Na imagem abaixo, a seta vermelha mostra impale atingindo players. Impale da hit de 4813 a 6187. Não tem como resistir, e a forma de minimizar isso é manter-se espalhado na linha de frente do Anub’Rekhan.


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Caso um player seja atingido, ele e o(s) player(s) mais próximos irão voar. (por exemplo, impale atingiu a bolinha azul na imagem, porém, a bolinha amarela vai voar também) Neste momento, quem pode, usa levitate, slow fall e etc.
Quando voltar, continua o dps.

Fase 2
Nesta fase, o Main Tank precisa correr em volta da sala, de modo circular. Anub’Rekhan estará com 75% de sua velocidade normal.

Habilidades:
Locust Swarm: Habilidade usada a cada 70-120 segundos. Nesse ponto todos devem ir para o centro da sala. Essa habilidade vai dar Silence e dar MUITO dano nos players num raio de 30 yards. É um efeito constante, similar a uma aura que dura toda a fase.


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Assim como na primeira fase, Anub’Rekhan sumona um outro add. O Off Tank de novo tem que ser rápido pra pegar o mob.

Como a figura mostra, é IMPERATIVO que o tank corra em voltas pelo ring de fora da sala e NÃO venha pra raid.

Quando Locus swarm expirar, ele volta pra fase 1.
Na imagem abaixo, a seta verde mostra o caminho que o tank tem que percorrer. A raid toda no meio.


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Para ajudar o tank, hunters podem usar aspect of the pack e os death knights unholy aura, para aumentar a velocidade. Só precisa ter cuidado pra não correr rapido demais e o Anub’Rekhan partir pra cima da raid.

Nota:
Locust Swarm tem aproximadamente 90 segundos de cooldown e não é um silence normal. O player fica impedido de usar TODAS as habilidades, inclusive auto-attack. O que significa que o MT nao pode usar Shield Wall ou Last Stand pra se salvar. Items, porém podem e devem ser usados.

Healing:
Como Anub bate demais, o ideal são 2 healers no Main Tank e 1 healer no Off Tank e raid. Se tudo der certo e se espalharem pra mitigar o dano do Impale, a raid não leva muito dano.
Na hora do Impale, healers castem AOE pra subir a vida dos players atingidos rapidamente.
Na fase 2, healers também estarao no centro, então, HoT’s, PoM no MT e todos os spells possíveis. Sempre mantendo Max range pra evitar Locust Swarm. É possivel pegar range pra healar o MT e os melee dps sem ser atingido pelo silence.


Última edição por druidap em Seg Nov 02, 2009 12:11 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: FAERLINA   Dom Nov 01, 2009 4:25 pm


FAERLINA

Ela possui 4 adds que precisam ser offtankados de um lado mais afastado ou kitá-los pela sala.

Frenzy: A cada 60-80 segundos Faerlina entrara em Frenzy. Ela vai bater MUITO forte no tank. Frenzy aumenta o physical damage em 150%, seu melee haste em 50% e o tamanho dela em 50%, o que causará a morte do MT em alguns segundos.

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A única forma de dispelar o Frenzy é levar um dos adds dela para perto dela e matá-lo. No momento do ’sacrifício’ o frenzy é dispelado e previne que seja usado por 60 segundos

Rain of Fire: Enquanto isso, a todo momento a sala leva rain of fire, então é importante não ficar parado e prestar atenção pra não morrer. Dá 2775 a 3225 Fire damage a cada 2 segundos. Rain of Fire dura 6 segundos e tem 8 yard radius.

Poison Bolt Volley: Além do frenzy e da Rain of fire, ela casta Poison Bolt Volley, que vai atingir os 5 players que estiverem mais perto dela a cada 15 segundos. Dando 2625 a 3375 Nature damage e mais um dot que causa 1480 a 1720 Nature damage a cada 2 segundos por 8 segundos. É dispelável. No momento do sacrificio do add, ela fica impedida de usar esta hailidade por 30 segundos

A luta
Tank n’ spank mantendo sempre os adds (vivos!) longe dela. Eles são cruciais para remover o frenzy.
Se um deles morrer ‘por acidente’, então o tempo que a raid tem pra acabar a luta, diminui drasticamente. Já que a cada 1 minuto Faerlina entra em Frenzy. Pode dar dps neles, mas… de leve! Apenas o necessário pra mantê-los longe dela.

De qualquer forma, é importante marcar esses adds, para que sejam atribuidos responsáveis para kitar e pra identificar quem é que vai ser morto primeiro na hora do frenzy, para que ninguém ataque o mob errado.

Healers:
Um healer pro main tank, outro pra raid, e outro coringa, pra healar onde precisar.
Na hora do frenzy, o heal de raid pára imediatamente e todos os healers vão pro main tank.
Nessa hora, tank usa tudo – trinket, talents, skill, whatever até pegar o jeito da luta.
Em seguida, a raid leva 1 mob até o topo, e mata.
O enrage acontece quando o último add morre, por que sem add, não tem mais como dispelar o frenzy e o tank fatalmente morrerá segundos depois.
O ideal, para guilda iniciante, seria matar entre o terceiro e quarto add.


Última edição por druidap em Seg Nov 02, 2009 7:37 am, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: MAEXXNA   Dom Nov 01, 2009 4:28 pm


MAEXXNA

Habilidades
Web Wrap: Castado pela primeira vez aos 20 sec depois do engage. Logo em seguida, os próximos web wraps ocorrem a cada 40 secs. Esta habilidade arremessa o player longe e o encapsula numa teia de aranha que causa 2475-3025 nature damage a cada 2 sec. O casulo deve ser destruído por outros players para libertar a vítima.



Web Spray: Castado a cada 40 sec stunando a raid inteira e dando 1750-2250 damage. Este efeito dura 6 segundos.


Poison shock:: 3500-4500 dano num cone frontal.



Necrotic Poison: Reduz o heal recebido em 90% por 30 segundos. Deve ser dispelado imediatamente.


Frenzy: Aumenta o dano em 100%, haste em 50%, e tamanho em 15%. Ocorre quando chegar a 30% de hp.


Maexxna Spiderlings: 8 aranhazinhas spawnam 30 segundos depois da luta começar e os spawns seguintes são a cada 40 segundos. Elas acabam servindo como alerta para o Web Spray, pois ele ocorrer aproximadamente 10 segundos depois do spawn das aranhas.



A luta
Como podem ver, Maexxna tem muitas habilidades. É muita coisa acontendo ao mesmo tempo.

O pull é feito pelo tank, que posiciona Maexxna no meio da sala, evitando que ela não fique de frente pra raid, para evitar Poison Shock na raid inteira. Quando ela estiver bem posicionada, o DPS pode começar.

Heal
Os healers terão bastante trabalho. Melhor listar cada estágio da luta, pra facilitar:

Tank Healing
O heal no tank é padrão. O responsável pelo dispel do Necrotic poison deve estar atento para dispelar o tank caso ele seja atingido.

Web Wrap:
A cada 40 segundos, uma nova vítima do web wrap precisará de heal. Geralmente só requer um heal rápido (flash of light, flash heal, etc).

Web Spray:
Sem dúvida é a parte mais dificil da luta. Durante o web spray, o healer obviamente não consegue castar, então é preciso fazer o póssivel para garantir que o tank está topado e pré dispelado do necrotic poison. Adicionalmente, é bom castar todo tipo de HoTs nele (Renew, Earth Shield, shield, etc.).

Spiderlings:
As spiderlings não dão muito dano, mas, levando em consideração o número de aranhinhas que vão estar espalhadas pela sala, uns heals serão necessários para subir a raid antes q acabe o web spray. Elas batem cerca de 2,000 em cloth e possuem ~14,000 HP.

Tank Timing
Mais um detalhe pra chamar a atenção. O frenzy aos 30% é brutal, então, a dica pode ser esperar até que o web spray acabe para poder descer a hp da Maexxna ate a fase frenzy. Assim que o frenzy começar, é hora de queimar DPS e matar.

Nota para os DPS
Para os DPS é uma luta tranquila. A unica preocupação é a web wrap. Caso seja atingido, o player deve avisar, para que possa ser topado pelos healers e para que outro dps venha quebrar o casulo.

Geralmente é bom deixar 2 players responsáveis por quebrar o casulo. Esses players devem ser ranged dps, para que não demorem muito no ataque. Os casulos somente tem 6k de hp, morrem fácil.

Ou seja, DPS sempre no boss, fique fora do range do cone, e sempre matar rapido as aranhinhas assim que spawnarem.


Última edição por druidap em Seg Nov 02, 2009 7:51 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: NOTH   Dom Nov 01, 2009 4:29 pm


NOTH

Habilidades
Noth, the Plaguebringer tem aproximadamente 2,780,000 hit points.

Curse of the Plaguebringer: Dá curse em 3 players randomicamente. Se eles não forem decursados em até 10 segundos, eles causarão Wrath of the Plaguebringer em si mesmos e em todos num raio de 30 yards.


Wrath of the Plaguebringer: Cada curse não dispelada causar 3700 a 4300 shadow damage imediato e de 1313 a 1687 shadow damage a cada 2 segundos por 10 segundos em todos que estiverem num raio de 30 yards.


Blink: Noth blinka em varios momentos da luta, causando a perda do aggro. O cooldown desta habilidade é de 25 segundos, e ele sempre blinka por curtas distâncias.


Summon Plagued Warriors : A cada 30 segundos, Noth the Plaguebringer sumona 2 Plagued Warriors. Estes têm ~100,000 hit points e dão dano melee de ~1,000 em plate, além de cleave.


Berserk: Noth the Plaguebringer entra em Berserker Enrage depois de 3 skeleton phases. Aumenta seu dano em 1000%.

A cada 110 segundos de combate, Noth vai se teleportar do balcão e tornar-se invulnerável enquanto waves de esqueletos atacam a raid. Fase 2 dura 70 segundos, depois disso, a Fase 1 recomeça.

Plagued Champions: Têm em torno de ~105,000 HP e dão dano melee de ~2500 em plate. Têm mortal strike. Nas waves, vêm 2 Plagued Champions.

Plagued Guardian : Esses só aparecem na segunda e terceira skeleton phases. Têm ~75,000 HP e dão dano melee de ~1,000 on plate. Eles casam Arcane Explosion que causa ~4,000 damage em quem estiver em 30 yards. Um desses vai substituir um Plagued Champion em cada wave.
Como é totalmente possível matar Noth antes da segunda skeleton phase, capaz da raid não encontrar os Plagued Guardians.

A Luta
Os esqueletos vão spawnar das pilhas de ossos na sala. O ideal é ter um decurser, mas na versão 10-man, o dano causado é perfeitamente healável.

O dano do Noth não é tão pesado, porém ele vai blinkar frequentemente, zerando o aggro. Por isso cripple deve ser dispelado para que o tank possa reestabelecer a threat. Noth vai usar a Curse of the Plaguebringer a cada ~50 segundos, o que é o crucial do encontro. Falhar no decurse vai dar um dano muito forte na raid. O offtank deve pegar os Plagued Warriors que spawnarem, mas o sDPS devem focar no Noth enquanto ele está na fase 1, para que ele morra antes da segunda skeleton phase.

Quando Noth teleportar, os Plagued Warriors podem levar dano AoE junto com os Plagued Champions que spawnarem. O Main Tank deve ajudar com os Champions. Healers e ranged DPS devem tentar manter max range dos Plagued Champions para evitar dano desnecessário.

Quando Noth retornar, ele vai quase que imediatamente castar Curse of the Plaguebringer; Decurse com sucesso, e provavelmente acaba a luta \o/


Última edição por druidap em Seg Nov 02, 2009 7:53 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: HEIGAN   Dom Nov 01, 2009 4:31 pm


HEIGAN

Habilidades
Heigan é um Undead com aproximadamente 8,380,000 de hp.

Fase 1
Spell Disruption: Aura de 20 yards em volta de Heigan the Unclean. Aumenta o cast time em 300%.


Decrepit Fever: Disease em um random player causando 3,000 Nature damage a cada 3 segundos e reduzindo o valor maximo dos hit points dos players em 20 yards em 50%.



Fase 2
Depois de 90 seconds Heigan vai se teleportar para o meio da plataforma na sala e começar a castar


Plague Cloud: Causa 7,500 Nature damage por segundo para cada player que estiver na plataforma durante a fase 2.


Eruption: 3/4 da área da sala sofrerá uma erupção a cada poucos segundos da fase 2. Causa 6650 a 7350 Nature damage em cada hit. Perto do topo do safe spot players vão ser atingidos somente uma vez. No meio desses safe spots os players levam multiplos hits, o que é geralmente fatal.



A Luta
Dançando:
O quadrado vermelho esta à salvo do Eruption. Durante a fase 1 todos os DPS e healers ficam ali. Durante a fase 2, a disease da plataforma causa muito dano pra quem ficar ali.

Os pontos e linhas azuis significam onde o boss é tankado e o movimento necessario a cada lava burst.

O ponto e a linha amarela mostra pra onde você é teleportado e pra onde você deve correr de volta pro boss.

Os pontos roxos são os pontos de spawn do Eye Stalk se eles spawnarem quando o player for teleportado, o eye stalk deve ser atacado.

A linha verde é aproximadamente de onde a lava surge.

A Luta consiste em ciclos de 135 segundos:

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Fase 1
Heigan esta fora da plataforma por 90 secs. Ground Eruptions se movem devagar, o tank deve mover o boss através das posições mostradas no gráfico.

Fase 2
Heigan se teleporta para a plataforma por 45 segundos. Aumenta a velocidade das Ground Eruptions, a raid inteira deve se mover para as safe zones. A plataforma deve ficar vazia. Heigan não vai usar Spell Disruption, Teleport e Decrepit Fever durante fase 2.

Dicas
1 – Quando há troca de fase, a safezone reseta para a zona 1.

2 – Safe zones se movem na seguinte ordem: 1 – 2 – 3 – 4 – 3 – 2 – 1 – 2 – 3 – 4…

3 – Aggro NÃO resta entre as fases.

4 – Não deixe pra seguir a posição de outro membro da raid, pois devido à latência, talvez oitros players não estejam aparecendo na posição que eles realmente estão. Então, faça a sua movimentação corretamente.

5 – Uma das causas mais comuns de morrer é correr pra longe demais. Se estiver correndo da zona 3 pra 4, só precisa de alguns passos.


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As areas brancas são os Safe spots!


Última edição por druidap em Seg Nov 02, 2009 7:58 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: LOATHEB   Dom Nov 01, 2009 4:32 pm


LOATHEB

Loatheb é o último boss da Plague Wing em Naxxramas. É um Fungal monster (Undead) com 20,200,000 de HP.

Habilidades
O ataque melee do Loatheb é relativamente fraco. Loatheb tem approximadamente 6,690,000 hit points.

Necrotic Aura: A cada 20 segundos Loatheb casta Necrotic Aura na raid, reduzindo todo o healing done em 100% por 17 seconds. Ou seja, a cada 20 segundos, você tem 3 segundos para healar todo o dano dos proximos 17 segundos.

Deathbloom: A cada 30 segundos, Loatheb casta na raid. Dá 200 de Nature damage por segundo por 6 segundos. Seguido por um ‘Bloom’ da morte, de 1200 damage, como um Lifebloom ao contrário. Indispelável.

Inevitable Doom: Loatheb casta depois de 2 minutos de combate, causa 4000 Shadow damage depois de 10 sec. 100 yards, a cada 30 secs. 5 minutos depois do engage, o cast será a cada 15 segundos. Não pode ser dispelado e o dano não pode ser resistido. Porém, Ice block e divine shield removem o debuff.

Fungal Creep: É um beneficial “debuff” nos players. Chance de critical aumentada em 50%. Spells e habilidades não causam threat. 90 secs duração. Loatheb summona spores a cada 30 segundos. Matar a spore (que tem pouquissima hp) faz com que as 5 pessoas em 10 yards recebam o buff.

A Luta
Este encontro requer apenas um tank. O posicionamento é fácil, sempre na plataforma central.

Heal
Um healer para o Tank (pode ser um pally) e dois AoE healers para healar cada um dos grupos.
Pode ser Priest ou shaman, já que Chain Heal mudou e só pula para membro da própria party, em vez de ir pela raid inteira. Com o Glyph, heala até 4 targets total.
Já o priest, 3 segundos antes do debuff acabar, casta PoH para completar o cast quando o debuff cair. Depois disso, uns 2 CoH devem ser suficientes para topar o grupo.

E na hora do Debuff?
Com o heal reduzido em 100%, healers vao dar dps… de wand ou equivalente, pra não perder mana. Power Word: Shield ainda funciona e é muito útil, principalmente para o tank.

É importante deixar claro que healthstones/healing potions NÃO funcionam durante o debuff.


Última edição por druidap em Seg Nov 02, 2009 8:01 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: INSTRUCTOR   Dom Nov 01, 2009 4:34 pm



INSTRUCTOR

Instructor Razuvious é o primeiro boss do Military Quarter (Death Knight Wing). É uma das poucas lutas que o tank não tanka o boss literalmente falando.

Na Wrath of The Lich King, Razuvious também pode ser encontrado em Acherus: The Ebon Hold, treinando os death knights low levels.

Habilidades
Disrupting Shout: Physical AoE que dá dano de 4275 a 4725 Physical damage na raid inteira. Não pode ser evitado. Razuvious casta o AoE a cada 15 segundos aproximadamente.

Jagged Knife: Habilidade usada num membro da raid escolhido randomicamente a cada 10 segundos, dando um dano físico de 5,000. Além disso, causa um Bleed, que dá 10,000 de dano em 5 segundos. A única forma de evitar é saindo do Line Of Sight.

Random throw: É um DoT que causa dano nos players. Parecido com a fase 1 do Zul’Jin em Zul’Aman.

Unbalancing Strike: Causa 350% weapon damage e reduzindo a defense do target em 100 por 6 segundos. Em plate, por exemplo, isso causa dano de 105.000 aproximadamente. Somente Deathknight Understudies podem levar esse dano.

Dois Death Knights Understudies são puxados junto com o Instructor Razuvious. Eles devem estar sob mind control durante a maior parte do tempo que dure o encontro. A novidade, é que não são mais priests que fazem isso, e sim os Orbs of domination que ficam na sala.

Um player precisa usar esses orbs of domination para controlar os DK. Pelo menos um deles precisa estar sob controle por todo o encontro. Eles certamente precisarão de heal para curar do dano causado pelo Instructor Razuvious’ damage. Depois que Instructor Razuvious morre, os DK levam 1000% extra damage dos players.

Habilidades Dos Death Knights

Blood Strike: Instant attack que causa 50% weapon damage no target inimigo, 4 sec cooldown. Teoricamente, será a tecla “4″ no seu teclado

Taunt: Taunteia (omg) o target para que ele te ataque, 20 second cooldown. Teoricamente, será a tecla “5″ no seu teclado

Bone Barrier: Reduz o dano levado em 75% por 20 sec. Death Knight understudies somente podem tankar quando estiverem com esse buff up. 30 sec cooldown. Teoricamente, será a tecla “6″ no seu teclado.

Auto-attack: Teoricamente, será a tecla “1″ no seu teclado.

A Luta
A primeira coisa a explicar é que Razuvious bate forte, bem forte. Ele possui 2 Death Knights Understudy’s com ele, e há 2 Orbs do outro lado da sala.

Quem pega os orbs?
Depende.

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Caso seja a primeira vez da raid no boss, talvez seja melhor 1 tank e 1 dps ativarem os orbs.
A razão pra isso é que se o mind control quebrar antes do tempo, o tank pode dar taunt, segurando o aggro até que o player ative o orb novamente.
Para grupos mais experientes, pode ser o tank e o offtank, garantindo o controle dos Understudy’s logo no inicio. Os players vão usar as habilidades dele pra tankar o boss. Tauntando e usando as habilidades alternadamente.
Ao quebrar o controle nos DK Understudys, eles recuperam toda a vida de novo. Por isso, Ranged Dps e healers têm que manter max range. Além disso, o Understudy vai correr imediatamente pra cima do player que deu mind control nele. Por isso, Razuvious deve ser tankado o mais longe possível para dar tempo dos players pegarem o orb novamente, em caso de perda do mind control.
O ideal é tankar Razuvious no topo da sala circular o máximo que puder.

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Dica:
Comunicação é extremamente importante nesta luta. Há certas coisas que é interessante que sejam avisadas como por exemplo:
Quando acabar o cooldown do taunt;
Quando o tank estiver perdendo controle e precisa que o outro tank dê taunt;
Quando o debuff do Orb (tem um debuff que impede de usar qualquer orb por 60 sec) acabar;
Quando o MC estiver por terminar e o outro tank precise pegar o mob.

Heal:
O papel dos healers nesta luta é extender ao maximo a vida dos Understudy’s. Um healer pode ficar na raid pra cubrir o dano do DoT e os outros 2 nos Understudy’s deve ser suficiente, afinal é uma luta mais de DPS do que outra coisa.

No final…
Ainda não acabou. Mesmo com o boss morto, ainda restam os 2 mobs. Um deles deve ser liberado e taunteado pelo outro. Use um para tankar o outro. Quando o primeiro morrer, o tank da raid pode pegar o que sobrou e aí sim, DPS nele e fim.


Última edição por druidap em Seg Nov 02, 2009 8:06 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: GOTHIK   Dom Nov 01, 2009 4:35 pm


GOTHIK

Gothik the Harvester é o segundo boss da Deathknight Wing de Naxxramas.

Na Wrath of the Lich King, Gothik The Harvester aparece em Death’s Breach como quest giver para death knights. Depois de entrar na segunda fase, completando a quest [55] Victory At Death’s Breach!, ele pode ser encontrado em Havenshire Lumber Mill levantando Scarlet Ghouls dos corpos dos Scarlet Peasants.

Habilidades
Fase 1
Gothik the Harvester é invulnerável. Durante os primeiros 4 minutos e 34 segundos da luta adds vão spawnar.
A raid precisa se dividir em duas assim que entrar na sala. Uma parte vai para o “Live” side e a outra para o “Dead” side. Todos os NPCs do Dead side são imunes à maioria das habilidades mágicas. Então, nesse lado ficam os Rogues, Warriors, Druids e Paladin/Shaman. O lado “live” fica composto entao de Priests, Mages, Warlocks, e pode também ter Hunters, Rogues, and Warriors, dependendo da composição da raid. Priests e Mages são imprescindíveis neste encontro, assim como pelo menos 1 warrior para tankar o live side.

Quando um mob do live side morrer, ele spawna do outro lado, em forma de “spectral”. Unrelenting Trainee spawna um Spectral Trainee, Unrelenting Deathknight spawna um Spectral Deathknight, Unrelenting Rider spawna um Spectral Rider e um Spectral Horse.

Unrelenting Trainee:
Non Elite Humanoid. Pode levar crowd control. Dá dano melees de 250-300. Casta Eagle Claw. Também tem habilidade de knockdown/stun attack.

Unrelenting Deathknight:
Elite Undead. Pode levar crowd control. Dá dano melee de ~800 damage. Usa Intercept. Casta Shadow Mark.

Unrelenting Rider:
Elite Undead. Não leva crowd control, mas pode levar slow. Possui uma Unholy Aura (400 Shadow damage a cada 2 sec.) Casta Shadow Bolt Volley.

Spectral Trainee:
Non Elite Undead, pode ser stunado. Casta Arcane Explosion (400-500 damage).

Spectral Deathknight:
Elite Undead, pode ser stunado. Dá dano melee de 1,500 damage. Whirlwinds de 1,700 damage. Usa Sunder Armor (Reduz armor em 2950 por Sunder. Dura 25 sec.) Cleaves de 2,000 – 2,500+ dano. Casta Mana Burn.

Spectral Rider:
Elite Undead, Não leva crowd control. Dá dano melee de 1,500 damage. Tem Unholy Aura (400 Shadow damage cada 2 sec.) Casta Drain Life, causando dano de 500-600 por tick, healando o Rider (pode ser interrompido).

Spectral Horse:
Elite Undead, Não leva crowd control. Dá dano melee de 2,000. Usa Stomp (PBAoE physical attack de 300 damage, reduz movement speed em 60% por 10 sec.)


Fase 2
Habilidades
Shadowbolt: Gothik casta Shadowbolts de 1 segundo, causando 2880 a 3520 Shadow damage em quem estiver com aggro.

Harvest Soul: Castado a cada 15 segundos. Reduz as stats da raid inteira em 10%, stackando até 10 vezes.
Gothik aceita taunt e mantém o aggro durante o teleport.

Quando Gothik desce, aos 4:34 minutos da luta, os mobs que restaram devem levar CC e o DPS deve se concentrar no Gothik. Ele ‘aterrisa’ no Live side, e vai teleportar 2 para o Dead side. Aos 30%, as portas se abrem e os melees podem correr para o outro lado e acabar com ele. Os adds não despawnam. Eles continuam a sequência da fase um, quando matar um do live side, spawna no Dead side, até que esteja tudo morto.


Última edição por druidap em Seg Nov 02, 2009 8:11 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: FOUR HORSEMEN   Dom Nov 01, 2009 4:37 pm


FOUR HORSEMEN

Antes da Burning Crusade, os 4 cavaleiros tinham a fama de ser a luta mais complicada, por conta do timing e da coordenação exigida dos players.

Um pouco mais fácil na Wrath, ainda exige coordenação e trabalho de equipe dos jogadores.

Habilidades
Cada Knight tem um debuff individual que gradualmente aumenta o montante do dano que tanks e outros membros da raid levam:

Lady Blaumeux:
Uma humana female Death Knight. Ela vai correr para o canto mais longe à esquerda da sala quando der engage

Shadow Bolt: Lady Blaumeux vai castar no player que estiver mais perto. 45 yard range, 2 segundos de cast, para 2357 a 2643 Shadow damage.

Void Zone: Summona uma void zone em um random player que esteja dentro das 45 yards, causando 2750 Shadow damage por segundo. Castado a cada 15 segundos, dura por 75 segundos.

Mark of Blaumeux: Castado em intervalos randômicos. Stacka infinitamente. O primeiro stack vai dar 0 shadow damage, o segundo 500, o terceiro 1500, o quarto 4000, o quinto 12,500, o sexto 20,000. o sétimo 21,000, o oitavo 22,000 e daí aumenta de 1000 em 1000 a cada marca. O dano pela mark nmão pode ser resistido, mas a mark sim. 45 yard range. 25 segundos de duração. Marks atingem todos dentro do range e reduz a threat no cavaleiro de todos atingidos em 50%. Se não houver ninguem no range, a raid inteira recebe um AoE. Mark of Blaumeux será castada ao mesmo tempo que a Mark of Zeliek, mas com uma freqüência menor que a Mark of Kor’Thazz e Mark of Rivendare.

Baron Rivendare
Um humano male Death Knight. Melee, Vai correr para o canto mais perto da sala, à direita no momento do engage.

Unholy Shadow: 2160 a 2640 Shadow damage para quem estiver com o aggro. Dá um dot de 4,800 shadow damage durante 8 secs. Castado a cada 15 segundos.

Mark of Rivendare: Castado em intervalos randômicos. Stacka infinitamente. O primeiro stack vai dar 0 shadow damage, o segundo 500, o terceiro 1500, o quarto 4000, o quinto 12,500, o sexto 20,000. o sétimo 21,000, o oitavo 22,000 e daí aumenta de 1000 em 1000 a cada marca. O dano pela mark nmão pode ser resistido, mas a mark sim. 45 yard range. 25 segundos de duração. Marks atingem todos dentro do range e reduz a threat no cavaleiro de todos atingidos em 50%. Se não houver ninguem no range, a raid inteira recebe um AoE. Mark of Rivendare será castada ao mesmo tempo que a Mark of Kor’Thazz, mas com uma freqüência maior que a Mark of Blaumeux e Mark of Zeliek.

Thane Kor’Thazz
Um rei anão que virou Death Knight. Melee, vai correr para o canto mais perto da sala do lado esquerdo quando engaged.

Meteor: 13775 a 15225 Fire damage dividido entre todos os players em um raio de 8 yards. Castado a cada ~15 segundos.

Mark of Kor’Thazz: Castado em intervalos randômicos. Stacka infinitamente. O primeiro stack vai dar 0 shadow damage, o segundo 500, o terceiro 1500, o quarto 4000, o quinto 12,500, o sexto 20,000. o sétimo 21,000, o oitavo 22,000 e daí aumenta de 1000 em 1000 a cada marca. O dano pela mark nmão pode ser resistido, mas a mark sim. 45 yard range. 25 segundos de duração. Marks atingem todos dentro do range e reduz a threat no cavaleiro de todos atingidos em 50%. Se não houver ninguem no range, a raid inteira recebe um AoE. Mark of Kor’Thazz será castada ao mesmo tempo que a Mark of Rivendare, mas com uma freqüência maior que a Mark of Blaumeux e Mark of Zeliek.

Sir Zeliek
Paladino que se transformou em Death Knight. Ranged, vai correr pro canto mais longe da sala, do lado direito, quando engaged.

Holy Bolt: Apesar de melee, Sir Zeliek vai castar Holy Bolt no player mais perto dele, 45 yard range, 2 segundos de cast, para 2357 a 2643 Holy damage.

Mark of Zeliek:Castado em intervalos randômicos. Stacka infinitamente. O primeiro stack vai dar 0 shadow damage, o segundo 500, o terceiro 1500, o quarto 4000, o quinto 12,500, o sexto 20,000. o sétimo 21,000, o oitavo 22,000 e daí aumenta de 1000 em 1000 a cada marca. O dano pela mark nmão pode ser resistido, mas a mark sim. 45 yard range. 25 segundos de duração. Marks atingem todos dentro do range e reduz a threat no cavaleiro de todos atingidos em 50%. Se não houver ninguem no range, a raid inteira recebe um AoE. Mark of Zeliek será castada ao mesmo tempo que a Mark of Blaumeux, mas com uma freqüência menor que a Mark of Kor’Thazz e a Mark of Rivendare.

Posicionamento
Cada debuff que stackar, aumenta o dano levado. O primeiro é aplicado depois de 20 segundos de engage, e a cada 12 segundos depois. Têm um range máximo de 65+ yards e é aplicado em cada um que estiver por ali. Nenhuma habilidade tira esses debuffs (Divine Shield, Ice Block, etc).

Cada Horseman deve ter um player pra receber a mark. Caso não haja um player no raaio de 65 yards, a raid toma um AoE e conseqüentemente, wipa.

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Four Horsemen podem ser considerados atípicos, no sentido que eles mesmos se posicionam no momento do engage.

Para começar o evento, basta entrar na sala, a porta se fecha e o evento acaba quando os 4 cavaleiros morrerem, ou a raid toda.

Lady Blaumeux e Sir Zeliek não se mexem de suas posições de jeito nenhum, enquanto Korth’azz e Baron Rivendare aceitam taunt e reposicionamento.

A Luta

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Grupo amarelo: canto oeste: healer
Grupo verde: canto sul: ranged dps
Grupo vermelho: canto norte: tank + healer
Grupo azul: canto leste: tank + healer + resto dos dps

A estratégia da luta consiste em separar os debuffs. Cada tank precisa prestar muita atenção em suas marks.

Raid DPS começa na parte da frente da sala, começando por Korth’azz para eliminar o efeito do Meteor o mais rápido possível.

Caster tanks
Quando os Knights se posicionarem, eles vão se focar nos players que estiverem com eles. Zeliek tem seu próprio dano (Holy Wrath) e é por isso que seu tank vai ficar sozinho com ele na primeira metade da luta.

Número máximo de debuffs antes de sair do range de algum knight: 3

Quando receber o segundo debuff, é hora de avisar o tank da Lady Blaumeux. Lembre-se que os debuffs tem range, a unica maneira de evitá-los é sair do range do caster.

Melee tanks
Exemplo
Um Death Knight tank esta com Korth’azz na esquerda. Um Paladin tank está com Rivendare na direita. a terceira mark está para acontecer a qualquer momento. Então eles correm na direçao um do outro para se encontrar;

Neste momento eles estão na melee range um do outro e em breve vão adquirir debuffs dos dois knights.

O Pally tanka Korth’azz, se vira e leva ele de volta para a direita. O Death Knight sabe que o taunt do pally afeta mais de um mob ao mesmo tempo e espera que o taunt do Pally acabe no Rivendare pra voltar pra esquerda.

Os dois Knights agora trocaram de posicção, dando tempo pra raid perder os debuffs. DPS permanecem por alguns segundos e dão dps no Rivendare. Depois que a PRIMEIRA mark sair, eles correm na direção de Kor’thazz e o healer do Rivendare, passa a healar o Pally.

Ambos Knights devem morrer praticamente juntos, já que os dps da raid serão divididos quase que igualmente.

Korth’azz e Rivendare down!!1!
Neste ponto, os Knights iniciais estão mortos. A raid inteira vai se mover pra parte superior da sala, onde estarão Zeliek and Blaumeux. A mesma tática de troca entre os tanks é necessária. Os healers vão ficar na plataforma original onde estavam os 4 cavaleiros. Se alguém que NÃO for tank errar e pegar muitos debuffs, então ele deve se afastar da raid, e subir a plataforma central dos horseman, ficando na parte sul, para que possa receber heal e esperar que a mark acabe.

A raid neste momento deve focar em Blaumeux, para evitar que as Void Zones atrapalhem demais.




Exemplo:

Depois de 3 Marks, o Pally e o DK terão que trocar de lugar. Tudo como da outra vez, exceto que devem tomar cuidado com as Void Zones!

Isso feito, gg, Grats, você acabou de sobreviver ao encontro mais difícil de Naxxramas.

Notas específicas
Set up Necessário
2 tanks, 3 healers, pelo menos 1 caster dps, de preferência que consiga se healar.

Tank healer (Zeliek)
Healer que tanka o Zeliek deve manter um HoT em si mesmo, além de healar o ranged DPS que está tankando Blaumeux. Se for um priest, abuse do Renew e Binding Heal para healar os 2 juntos.

DPS healer (Blaumeux)
O importante aqui é se manter vivo, mas qualquer dps é sempre bem vindo.

Healers
Amarelo heala a si mesmo e ao verde. Vermelho heala a si mesmo e o tank do vermelho. Azul heala a si mesmo e ao tank do azul, além dos dps.

Resto dos DPS
Depois de nukar Kor’Thazz, salve skills e cd’s pro Rivendare. Cuidado pra no momento de andar, não seguir o tank e acabar levando extra marks.


Última edição por druidap em Seg Nov 02, 2009 8:17 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: PATCHWERK   Dom Nov 01, 2009 4:40 pm


PATCHWER

Habilidades
Hateful Strike: Patchwerk usa esta habilidade a cada 1 segundo no target em melee range que tenha a maior HP. Ele não usa no MT a menos que ele seja o único na melee range. Da dano de 19975 a 27025 physical damage que pode ser mitigado com +armor e ser parried/dodged.

Frenzy: Quando Patchwerk estiver com 5% de HP, ele tera seu dano aumentado em 25% (incluindo o Hateful strike) e 40% a mais de melee haste.

Depois de 6 minutos de combate, ele entra em enrage, tendo seu dano aumentado em 1000%.

A luta:
Depois do pull, Patchwerk parte pra cima da primeira pessoa que cause threat nele e não vai sair dessa pessoa a luta inteira. Daí a importancia do pull ser feito corretamente.

O importante é ter certeza que o main tank e o off tank tenham a maior e a segunda maior health pool respectivamente, para garantir que o Hateful Strike vá para o off tank.

(Se o OT não tiver naturalmente a 2ª maior health da raid, é possivel controlar isso com os buffs, retirando o PW:Fortitude)

Heal
Tenso, tenso, tenso. A sugestão é: Holy priest no MT, shaman no OT, e um paladino com BoL ajudando nos tanks.

Healers Não precisam se preocupar muito com dano de raid. O foco mesmo será o main tank e o off tank. Porém, a dificuldade da luta está na quantidade de mana que ela requer dos healers.

Além disso, durante e depois da luta é bom tomar cuidado com o riozinho e as slimes que por ali circulam. Não dá pra dar target nelas, mas se você chegar perto, elas explodem…
(acho que todo mundo já morreu ali, lol)


Última edição por druidap em Seg Nov 02, 2009 8:18 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: GROBBULUS   Dom Nov 01, 2009 4:42 pm


GROBBULUS

Habilidades:
Mutating Injection: É castado num membro da raid randomicamente a cada 20 segundos aproximadamente, com a frequencia aumentando à medida que a hp do Grobbulus cai. Depois de 10 segundos ou se dispelado, o player afetado vai explodir, causando 8075 a 8925 Nature damage para todos os players num raio de 10 yards, criando uma nuvem de poison no lugar.

Slime Spray: Causa 6300 a 7700 Nature damage num cone frontal de 45 yards. Quem for atingido pelo slime, vai sumonar uma Fallout Slime, que causa 1k Nature damage em AOE de 10 yards. O OT deve ficar atento pra pegar e os dps para atacar.


Poison Cloud: É uma nuvem de 10 yards que aparecem a cada 15 segundos, causando 2k de nature damage por segundo em quem ficar dentro dela. Some depois de 75 segundos.

Berserk: depois de 6 minutos de combate, Grobbulus entra em enrage, tendo o dano aumentado em 1000%.

A luta:
O tank deve puxar Grobbulus no sentido horário. Devagar, pois conforme ele se mexe, espalha a nuvem.
Os DPSs e healers devem estar no meio da sala, os melee atrás do Grobbulus e as slime devem ser mortas assim que surgirem.

Caso você seja atingido pela Mutating Injection, corra e fique atrás do Grobbulus. A ideia principal é manter as nuvens no exterior da sala, deixando a parte do meio relativamente ‘limpa’.

Quando os players infectados estiverem numa posição segura, eles devem ser dispelados. O debuff vai sumir e uma poison cloud vai surgir onde eles estavam. Assim que o debuff sumir, devem voltar pro ponto inicial.

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Os players injetados devem correr o mais rápido possível da raid. Quando Grobbulus chegar a 30% de HP, ele injeta as pessoas mais frequentemente.

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Todos precisam fugir das nuvens o tempo todo.

Heal:
A sugestão é usar 2 healers no tank e 1 na raid. o boss não bate muito forte, e o dano é razoavelmente fácil de controlar. O problema nesta luta é o numero de players levando AoE Damage das poison clouds.

Nota:
As habilidades de Grobbulus sao todas Nature-based. Considere usar aspect of the wild ou outra habilidade de Nature resistance como totens.


Última edição por druidap em Seg Nov 02, 2009 8:25 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: GLUTH   Dom Nov 01, 2009 4:44 pm


GLUTH

Habilidades:
Gluth tem aproximadamente 3,230,000 hit points. Seu hit é tão forte assim, aproximadamente 4k em um plate. Gluth aceita taunt.

A parte boa é que não há trash pra limpar. Depois de matar Grobbulus, o caminho está limpo. É só passar o cano verde (sempre se mantendo do lado direito) e no momento que sair dele já entra em combate.


Mortal Wound: Aumenta para 150% weapon damage e reduz o heal recebido em 10% por 15 segundos, pode stackar até 10 vezes.


Enrage: Aumenta a melee haste em 25% e damage em 25% por 8 segundos. Pode ser dispelado por rogues e hunters. (Tranq shot resolve isso)


Decimate: Reduz a vida de todos que estiverem por perto (friendly ou não) para 5% de sua hp. Afeta tanto players como zumbis. Usado aproximadamente a cada 90 segundos.


Devour Zombie: Aparece o aviso: “Gluth spots a nearby Zombie to devour!” e se move até algum zumbi que esteja por perto. Esse zumbi vai healar o boss em 5%.
Berserk: Gluth vai entrar em berserk em 8 minutos depois do engage. Tendo seu dano aumentado em 500% e sua melee haste em 150%. Geralmente acontece depois do quarto Decimate.

Na versão 10-man, Gluth não usa Fear

Zombie Chow: Zombie Chows têm aproximadamente 500,000 hit points cada. Um vai spawnar a cada 10 segundos. Eles se movem rápido, em run speed, e são vulneráveis a snares e roots.

Infected Wound – Aumenta o dano recebido em 100 por um minuto. Stacka infinitamente, forçando os zumbis a serem kitados em vez de tankados.

Na luta são necessários 2 tanks no Gluth o tempo todo. Eles devem se revezar, assim que o debuff do Mortal Wound stackar em 3 ou 4.

Como Kitar os zumbis:
Mage com frost nova + Ice Lance, ou slow;
Hunter com Freezing Traps e Explosive shots;
Warlocks com Shadowfury;
Warriors com Piercing Howl e Shockwave (se prot);
Paladins com Holy Wrath;
Shamans com Earthbind Totem.


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Mais uma coisa
Quando Gluth usar Decimate, a HP de todos vai cair drasticamente. Inclusive a dos zumbis. Neste momento, os zumbis param de atacar e começam a andar na direção do boss. Neste momento, toda a raid deve focar o dano nos zumbis até morrerem.
Se a raid não for rápida o bastante e os zumbis conseguirem chegar até o boss, eles serão consumidos e Gluth vai recuperar muita hp.

Para isso, o ideal é que uns segundos antes do Decimate, o player responsável por kitar os zumbis corra para o lado oposto da sala onde Gluth está, para garantir mais uns segundos de DPS.

Healing
Recomenda-se 2 healers de tank, um em cada tank, e 1 healer de raid.
Os tanks devem comunicar o momento que eles estão trocando, para que seu healer saiba também.

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O Healer de raid será responsável também por healar o player que está kitando os zumbis. Quando um player for atingido por eles, ganha o debuff da Infected Wound, que aumenta o dano recebido em 100 a cada stack.



No momento do Decimate, a hp da raid despenca. É o momento mais tenso pros healers. Hora de subir a hp dos tanks para aproximdamente 80% e logo em seguida focar na ho da raid.

Como se fosse pouco, vale lembrar que neste momento da luta, os zumbis estão indo na direção do Gluth para heala-lo.


Última edição por druidap em Seg Nov 02, 2009 8:49 am, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: THADDIUS   Dom Nov 01, 2009 4:46 pm


THADDIUS


Thaddius é o quarto e último boss da Abomination Wing. É um Flesh titan (Undead) com aproximadamente ~27,600,000 HP.

Ao entrar na sala, há 2 minibosses no caminho pro Thaddius. Fuegen e Stalagg, precisam morrer ao mesmo tempo.
Diferentemente da Naxxramas original, nesta versão não é necessário mandar melees para um lado e ranged pro outro. A raid precisa estar dividida 5 de um lado e 5 do outro. Com apenas 5 DPS ao todo (assumindo que tem 2 tanks e 3 healers) não vai ser facil, então a dica é que os 2 tops DPS vão juntos para um mini boss e os outros 3 DPS mais fracos, juntos para o outro miniboss.

Habilidades



Feugen:


Dá dano de aproximadamente 3k em um player plate.


Static Field – Causa 2,500 Nature damage a cada 3 sec em todos num raio de 60 yards.



Magnetic Pull - Puxa o tank que estiver no Stalagg pro Feugen a cada 30 segundos e inverte a threat.



Stalagg


Stalagg dá dano de aproximadamente 4,500 em um player plate.


Power Surge – Aumenta a melee haste do Stalagg em 200% por 10 sec.


Magnetic Pull – Puxa o tank que estiver no Feugen pro Stalagg a cada 30 segundos e inverte a threat.


Os dois tanks vão ficar trocando entre um miniboss e outro. Healers precisam prestar atenção para ver qual tank está na sua plataforma. Nesta fase, aggro não é problema. Um healer de cada lado seria suficiente, mas teoricamente a raid leva mais um pra luta do Thaddius em si.

Depois de matar os 2 minibosses, chega o desafio. É preciso correr e pular da extremidade para cair na plataforma onde está Thaddius. Se cair na sludge, dá a volta e tenta de novo.

Agora sim, chegamos no Thaddius.

Habilidades
Chain Lightning: Atinge 3 players, escolhidos randomicamente, causando dano de 3600 a 4400 Nature damage. Castado a cada 15 sec.



Ball Lightning: Se ninguém estiver na melee range do boss, ele vai castar ball lightning quem estiver com mais aggro, causando 17500 a 22500 Nature damage.


Polarity Shift: Coloca uma carga positiva ou negativa em todos os inimigos por perto. Players perto de outros players com a mesma carga aumentam o dano causado. Players perto de outros players com a carga oposta causam dano aos outros membros da raid(3,500 damage por segundo). Castado a cada 30 seconds.


Berserker Enrage: Depois de 6 minutos de combate, Thaddius entra em enrage, tendo o dano aumentado em 1,000%.

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Geralmente o lado esquerdo é o positivo e o direito o negativo. Nem precisa se afastar tanto, contanto que esteja no lugar correto.

Players que errarem o lado, fatalmente vão explodir a raid toda.

Heal
AoE heal na troca de carga e heal no tank. Além da carga, Thaddius costuma fritar players com chain lightning, mas nada que não dê pra aguentar.

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Última edição por druidap em Seg Nov 02, 2009 8:30 am, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: SAPPHIRON   Dom Nov 01, 2009 4:48 pm


SAPPHIRON

Background
Um antigo servo de Malygos, Hand of Magic, Sapphiron era um dragão azul que vivia com uma poderosa irmandade em Dragonblight, Northrend. Sapphiron e seu grupo viviam em paz até que o Rei Arthas, champion of the Lich King, invadiu seu santuário com o objetivo de roubar os poderosos artefatos do dragão. No fim das contas, apesar de todas as probabilidades, Arthas foi vitorioso, e Sapphiron foi derrotado. E ainda, Arthas usou o que sobrou do poder de Sapphiron para recriá-lo como uma frost wyrm à serviço da scourge. Ele agora protege Kel’Thuzad na Necropolis de Naxxramas.

Habilidades
Fase 1
Frost Aura: Frost damage DoT-type attack. 100 yard radius, dano de 1200 frost damage a cada 2 segundos. (pode ser parcialmente resistido).


Life Drain: 12 segundos de duração, 100 yard range. Drena 2188 a 2812 health (Shadow damage) e heala Sapphiron por 4376 a 5624 a cada 3 segundos. Usado a cada 24 segundos.


Chill: Uma versão mais forte do Blizzard. Dano de 3500 a 4500 a cada 2 segundos. Slows movement speed em 50%, 15 segundos de duração. Ao redor da sala.



Fase 2
Icebolt: Dano de 2,625 – 3,375 frost damage, 10 yard splash radius, 25 segundos de duração, stuna o target por 3 segundos. Somente acontece quando Sapphiron está voando. Causa um efeito simular ao Ice Block no target, durando 22 secs.


Frost Breath: Slow-moving, wide-range “ice bomb” AoE attack. Sapphiron vai /emote “take a deep breath” depois de 5 Icebolts no ar. Resistível, causa 12500 a 18750 frost damage num raio de 70 yards.



Frost Immunity: Sapphiron NÃO é mais immune a frost spells.

Enrage: Berserker enrage depois de 15 minutos, quando sua Frost Aura causa 600% damage.

A Luta
Sapphiron vai levantar vôo pela primeira vez 45 segundos depois do engage. 5 Icebolsts seguidos por um Frost Breath e depois vai começar a descer, levando uns 5 segundos até pousar. Depois disso, permanecerá no solo por 67 segundos antes de voar de novo e repetir o processo.

O Frost Breath, vai atingir o meio da sala e não um player específico. Quem foi congelado pelo Icebolt, será imune ao efeito. Raid members devem usar os targets do Icebolt como escudo, para ficar fora da line-of-sight do Frost Breath, preveninindo qualquer dano.

Quando Sapphiron Chega a 10% health, ele não vai mais levantar vôo.


Última edição por druidap em Seg Nov 02, 2009 8:32 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: KEL'THUZAD   Dom Nov 01, 2009 4:49 pm


KEL'THUZAD

Background
Um antigo servo de Malygos, Hand of Magic, Sapphiron era um dragão azul que vivia com uma poderosa irmandade em Dragonblight, Northrend. Sapphiron e seu grupo viviam em paz até que o Rei Arthas, champion of the Lich King, invadiu seu santuário com o objetivo de roubar os poderosos artefatos do dragão. No fim das contas, apesar de todas as probabilidades, Arthas foi vitorioso, e Sapphiron foi derrotado. E ainda, Arthas usou o que sobrou do poder de Sapphiron para recriá-lo como uma frost wyrm à serviço da scourge. Ele agora protege Kel’Thuzad na Necropolis de Naxxramas.

Habilidades
Fase 1
Frost Aura: Frost damage DoT-type attack. 100 yard radius, dano de 1200 frost damage a cada 2 segundos. (pode ser parcialmente resistido).


Life Drain: 12 segundos de duração, 100 yard range. Drena 2188 a 2812 health (Shadow damage) e heala Sapphiron por 4376 a 5624 a cada 3 segundos. Usado a cada 24 segundos.


Chill: Uma versão mais forte do Blizzard. Dano de 3500 a 4500 a cada 2 segundos. Slows movement speed em 50%, 15 segundos de duração. Ao redor da sala.



Fase 2
Icebolt: Dano de 2,625 – 3,375 frost damage, 10 yard splash radius, 25 segundos de duração, stuna o target por 3 segundos. Somente acontece quando Sapphiron está voando. Causa um efeito simular ao Ice Block no target, durando 22 secs.


Frost Breath: Slow-moving, wide-range “ice bomb” AoE attack. Sapphiron vai /emote “take a deep breath” depois de 5 Icebolts no ar. Resistível, causa 12500 a 18750 frost damage num raio de 70 yards.



Frost Immunity: Sapphiron NÃO é mais immune a frost spells.

Enrage: Berserker enrage depois de 15 minutos, quando sua Frost Aura causa 600% damage.

A Luta
Sapphiron vai levantar vôo pela primeira vez 45 segundos depois do engage. 5 Icebolsts seguidos por um Frost Breath e depois vai começar a descer, levando uns 5 segundos até pousar. Depois disso, permanecerá no solo por 67 segundos antes de voar de novo e repetir o processo.

O Frost Breath, vai atingir o meio da sala e não um player específico. Quem foi congelado pelo Icebolt, será imune ao efeito. Raid members devem usar os targets do Icebolt como escudo, para ficar fora da line-of-sight do Frost Breath, preveninindo qualquer dano.

Quando Sapphiron Chega a 10% health, ele não vai mais levantar vôo.


Última edição por druidap em Seg Nov 02, 2009 8:33 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: [TUTORIAL]-NAXX   Dom Nov 01, 2009 4:52 pm

CREDITOS:

Druidap - Druida Lv80 - Legionario da Guild Amantes da Guerra

Haxixim - Rogue Lv80 - Lord da Guild Amantes da Guerra


Última edição por druidap em Seg Nov 02, 2009 9:02 am, editado 2 vez(es)
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Valyth

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MensagemAssunto: Re: [TUTORIAL]-NAXX   Seg Nov 02, 2009 8:42 am

pow mt bom,coisa pra burro xD, mas ta bem explicadinho

uma parada ai q eu aconselho todo mundo é ter first aid 450 (pra quem nao é healer) e andar sempre com batante comida, as veses tu ta la na merda e o helaer tem q curar 20 cabeças ao msm tempo,o first aid é de emergencia, afinal 5,8k de hp ajuda bastante e a comida, so ir pro cantinho sair do combate e em uns 15 sec ja ta full.
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MensagemAssunto: Re: [TUTORIAL]-NAXX   

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[TUTORIAL]-NAXX
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